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Softbank2018 Q2-1.【手を動かして作った数値的成果物】

以下の図は、Googleにおけるビデオゲーム産業に関連するd=4個の時系列データ:”Xbox”、”PS2PS3”、”Wii”、”Android”のクエリ検索数に対する解析結果を示している。ここでは、2004年から2014年にかけて、週毎のデータを用いている。

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      2004                 2006                 2008                 2010                 2012                 2014

  • 長期的な非線形パターンの学習:上図は、4つのキーワード(青:”Xbox”、緑:”PS2PS3”、赤:”Wii”、水色:”Android”)に対するオリジナルデータ(薄い実線)と学習結果(濃い実線)を示している。図からも明らかなように、提案モデルは、年単位の周期性や、長期的な成長、減衰パターンを柔軟に表現している。例えば、2006年に発表された”Wii”の成功に伴い、競合関係にある”Xbox”の検索数は一時的に低下している。その後2011年にかけて”Wii”の人気が低下傾向にあるが、これはおそらく、従来のWiiのユーザが、モバイル端末”Android”によるソーシャルゲームへと興味を写したことによる影響であると考えられる。

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  •  種間競争関係:上図は、ロトカ・ボルテラ競争モデルを構成するパラメータのキーワードに対する初期注目度:X0、キーワードの魅力度を表す成長率:r、キーワードに対する注目度の上限を表す環境収容力:K、キーワード間の競争率:Aの4つを表しています。また、1は”Xbox”、2は”PS2PS3”、3は”Wii”、4は”Android”を表します。そして、キーワード間の競争率Aから、下図のような情報が抽出できる。この下図は、競合関係ネットワークである。各エッジは2つの異なるキーワード間の競合度を示しており、より太いエッジは、より強い関係性を示す。例えば、”Wii”から”Android”の間の赤いエッジは、ユーザの興味が、”Wii”から”Android”へ移っていく様子を表現している。同様に、”Xbox”は、”PlayStation”、”Wii”と強い競合性(青線)があり、2007年から2010年にかけて一時的な減衰パターンを有していることがわかる。

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